Reseña: El arte de God of War (Evan Shamoon)

Os traemos una nueva reseña de un libro de arte gracias a nuestra reciente alianza con Norma Editorial, y no es otro que El arte de God of War. Lo primero que tenemos al abrir este pedazo de libro de arte es un prólogo del granCory Barlog (Director Creativo del juego),hablando de que los videojuegos son arte en, ambos sentidos de la palabra,y la importancia de los artistas y el proceso creativoen estos. El libro se divide en cuatro capítulos.

 

En el Capítulo 1: Preproducción, nos comentan que desde el inicio del desarrollo el equipo sabía que quería llevar el nuevo juego hacia una dirección distinta. Si bien la primera trilogía era algo más macarra, como si fuera un cómic, la segunda querían que fuera algo más cinematográfico, un poco más audaz pero conservando las ideas clásicas. Tuvieron que averiguar cómo de terrenal querían que fuera el nuevo juego, en un mundo previkingo antes de que el hombre se asentara, cuando los dioses, gigantes y monstruos vagaban por la tierra, el periodo cuandose creó el mito. Es en este primer capítulo del libro es donde vemos los primerostrabajos del artista español José Cabrera y su mítica ilustración de unos nómadas desollando a un troll, con la que se ganó a todo el equipo.Vemos los diferentes ambientes el Alfheim, el Río de cuchillos llegando al Helheim, ruinas, templos y restos de criaturas ancestrales. El trabajo realizado por los artistas conceptuales es francamente espectacular, como lo es la evolución en los aspectos de Kratos y Atreus a lo largo del proceso creativo. También tenemos parte del cómic creado por Joe Kennedy, que forma parte de esa Biblia creativa para que los trabajadores fuesen todos en la misma dirección usándolo como un storyboard.

 

En elCapítulo 2: La primera demo jugable, se comenta queen algún momento hacia la mitad del proceso de producción el Director Creativo Cory Barlog decidió crear una primera demo jugable con una serie de experimentos que había realizado el equipo. Se centraron en dos aspectos clave: en mostrar la relación entre Kratos y su hijo, mientras el primero le enseñaba a cazar, y en probar el funcionamiento de la nueva cámara y la nueva arma en combate básico con un enemigo de tipo “machaca”. Aquí ya vemos escenarios muy próximos a lo que sería el resultado final del juego, como la caza del ciervo a través del bosque,el troll desollado, o la primeravisita a la cabaña. Tenemos también aquí el proceso de creación del arma de Kratos, que tanimportante como los dos héroes del juego es la nueva arma del Dios del guerra,su hacha Leviatán. Con las espadas del caos del juego anterior como una parte tan icónica del personaje, el reto era crearuna nueva arma que tuviera la misma presencia y atractivo. El equipo quería que fuera verosímil y claramente de este nuevo mundo, pero que también destacará como especial y algo fantástica, y como los héroes del juego la propia hacha tiene una historia que se revela a través de este.

 



El Capítulo 3: la expansión del mundo,nos habla precisamente de eso, de la expansión del mundo a medida que el equipo de desarrollo remataba la primera demo jugable y las cosas empezaron a calmarse para la faceta creativa mientrasse estaban decidiendo los detalles de la historia, y había llegado el momento de pasar a la parte principal del juego. Amenudo ayuda a inspirar el diseño de niveles y ofrece una vista previa de las elecciones estéticas de los artistas. Esto significa que cuando el diseño de un elemento concreto ya está listo el trabajo posterior se puede llevar a cabo mucho más rápido. Aquí hay una parte muy chula, que son los enemigos, guerreros resucitados, Draugr, los elfos oscuros y muchos otros enemigos, así comoelementos que vemos dibujados yque finalmente se llevan tal cualal juego. Una parte que me gusta mucho de este capítulo son los bocetos conceptuales que parecen hechos a mano, no sé si alápiz y boli, del hogar de la bruja Freya, ya sabéis,esa tortuga gigante en cuyo caparazón creceun gran árbol rojo qué sirve de guarida para la misteriosa mujer.

 



El Capítulo 4: Producciónestá dedicado aeste periodo en el que aparece una magia especial al ver cómo lo que antes no eran más que diseños en papel comienza a convertirse en código real jugable, y para un artista es algo muy especial terminar una ilustración y luego coger un mando y recorrer el espacio que ha creado oluchar contra los enemigos que ha diseñado. Por fin llega Baldur, su montura Dagsetr, la bestia del Dios, los enanos, la criatura de los Huldra, el arte de cada puerta, arco, embarcaciones, runas, las valquirias, los diferentes diseños de la serpiente del mundo, hasta el diseño de trampas, estatuas, mecanismos y demás elementos interactivos, murales, etc, están aquí plasmados. Me llama mucho la atención de este capítulo laparte en la que vemos esquematizado en un muralel prólogo, primer acto, segundo acto, tercer acto y epílogo, subdivididosen imágenes. Ycomentan que como este es el primer título de la saga no lineal, tuvieron que enfocar su iluminación de manera muy distinta. La meta era idear una estrategia que les permitiera iluminar el juego con una gran calidad y al mismo tiempo dar una sensación dinámica. Para ello la posición del ángulo de la luz se mantendríacoherente de forma universal mientras que con el paso del tiempo se modulabael color, la intensidad y la cantidad de cielo y niebla visibles. Esto les permitió iluminar a la vez áreas más grandes como el lago de los nueve aunque manteniendo la sensación de variedad y cambio.

 

Es un libro fantástico, repleto de ilustraciones de todo tipo, y bien de texto a lo largo de sus 224 páginas a todo color. La edición es una pasada, en formato cartoné con tapa dura, y un tamaño de 22,8 x 30,3.

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